Sejam bem vindos ao meu blog! Vocês terão uma ótima experiência com desenho, cenas 3D, hardware e outros assuntos interessantes.

sábado, 30 de abril de 2011

Performance das placas de vídeo Quadro da Nvidia

   E aí gente?

   Neste link http://www.nvidia.com.br/object/bfp-solidworks-2011-br.html#rendering há uma breve amostra da performance das placas de vídeo Quadro Nvidia em renderizações com o software SolidWorks.

   No link abaixo está uma lista com todas os processadores gráficos Nvidia GeForce.
http://www.nvidia.com.br/object/geforce_family_br.html

   Matéria sobre as Nvidia Quadro http://www.nvidia.com.br/page/workstation.html.
   Matéria sobre as Nvidia Tesla  http://www.nvidia.com.br/object/tesla_computing_solutions_br.html. GPU NVIDIA Tesla é projetada desde o início para computação de alta performance.

sexta-feira, 29 de abril de 2011

Imagens de Fundo e Reflexo


E aí galera?
Este vídeo foi feito para quem tem dificuldades na geração de reflexo em materiais quando há imagens de fundo na cena.


   Veja também:

Tutorial MR Photographic Exposure Control

mr Photographic Exposure Control (Mental Ray)



  

domingo, 24 de abril de 2011

Material Matte Shadow Mental Ray (vídeo)

   E aí pessoal?

  Neste vídeo tutorial eu mostro o funcionamento básico do material Matte Shadow. Ele é um ótimo recurso para composição entre os objetos 3d da cena com a imagem de fundo. Este é o primeiro tutorial em vídeo que faço, então galera, pega leve aí. Sei que preciso melhorar muito pra fazer este tipo de coisa.


   Veja também:

mr Photographic Exposure Control (Mental Ray)




sábado, 16 de abril de 2011

Sala

   E aí pessoal?
   Estou postando mais estas duas imagens de uma cena que fiz no 3DS Max 9. Foi uma cena até simples de ser feita (agarrei um pouco nos detalhes). O ventilador e a peça vermelha de decoração acima da tv são modelos da tresd1, o resto tive que modelar. No tapete pensei em Hair And Fur, mas resolvi aplicar o Displacement mesmo. Na iluminação usei GI, FG, Daylight System e uma luz mr area omni. Uma coisa que está me incomodando um pouco é na parte de cima da cortina e no seu material. Na cena de cima o material ficou do jeito que queria, mas com o ângulo da câmera pegando a janela vejam como uma parte da cortina quase que desaparece por completo. Depois vou ver se arrumo isso. 
   Mesmo fazendo todos os ajustes da cena para ter um melhor render possível, ainda sim é muito bom a utilização de um editor de imagens para fazer alguns ajustes finais. Não porque consegue ter a imagem final somente depois de ter passado por uma pós-produção, mas por se tratar de umas forma mais rápida e fácil do que ficar ajustando e esperando novos tempos de render.
    
   Espero que tenham gostado!



  Imagens sujeitas à sugestões, críticas e opiniões, e o que vocês quiserem dizer (quer dizer: postar). Só não vale chingar!

  
Pequena atualização.


 

terça-feira, 12 de abril de 2011

Desenho Sombras (testando o tablet)

   Aqui são desenhos feitos no Photoshop. Usei tablet (um bem simples mesmo da Genius), pois é praticamente impossível fazer estes traços com um mouse. 
   Há algumas "coisinhas" que me incomoda um pouco: a espessura da caneta que é muito grossa, e por ser a pilha é um pouco pesada, atrapalha na hora de fazer os traços do desenho. Mas por um lado é bom que, agora já tenho uma pequena experiência com o tablet sei definir as principais características antes de adquirir um novo. 
   Os dois desenhos foram feitos testando o tablet, o seu funcionamento e comportamento. Apesar dos pequenos incômodos, gostei do resultado final.  


domingo, 10 de abril de 2011

MINI CAR

   E aí gente?
   Não sei se vocês já viram um tutorial de um carrinho que o autor começa a modelagem com uma Spline, daí faz um Extrude e depois transforma em Editable Poly. De qualquer forma, eu fui seguindo o tal tutorial até o final. gostei do resultado, mas queria acrescentar algo a mais( pois o autor só mostra a modelagem do carrinho). Então acrescentei o salão e os demais objetos ao redor do carro. Também fiz algumas mudanças no carro, como por exemplo: nas rodas. Nessa mudança toda e acrescimos na cena resultou na imagem acima.   
   A maioria dos materiais são Presets do Arch Design. Na iluminação usei o sistema de Daylight do lado de fora, uma luz sem sombra e bem fraca dentro do salão para ajudar o Final Gather (FG) na iluminação interna, também usei o Global Ilumination (GI), e Ambient Occlusion (AO). 

   A mesma cena em outro ângulo dando pra ver objetos no fundo e o teto. Na parte branca do teto o AO ficou um pouco exagerado, mas no geral, acho quer ficou bom.
 
O tutorial que lhes falei é esse que está no link: http://www.3dm3.com/tutorials/road_roller_car/index.php  

CASA COM CERCA

   E aí?
   Falam comigo!
   Nesta cena eu estava fazendo alguns testes com o sistema Daylight, AO e PFlow. Os materiais são todos Arch Design. Árvore foi feita com o PFSource (PFlow) com opção de distribuição em objetos (o tronco tive que modelar mesmo). É um ótimo recurso, mas que pesou muito na hora do render no max 2010 (no max 9 o render foi bem rápido). As folhas que estão espalhadas pelo chão usei o Scatter para fazer isso. Na criação da grama modelei alguns fios e fiz a distribuição com o Instance Node do Hair And Fur.


   Aqui eu estava fazendo o teste do AO do material Arch Design. 
   Abaixo a cena em quatro ângulos diferentes, mas com o AO aplicado no canal Surface do material Mental Ray.


Ainda há algumas coisas para serem melhoradas na cena. A medida que for alterando posto as imagens do resultado.


sábado, 9 de abril de 2011

MASCOTE


 Aí pessoal?
   Este mascote eu fiz a partir de uma desenho 2D que tinha criado num papel A4. Nesta imagem apliquei somente o Ambient Occlusion (AO). 


   Logo abaixo o mascote com materiais aplicados. Fiz uma breve mudança colocando um boné e mudando as cores da roupa (o desenho original tem a forma parecida com o da imagem acima e a cor da roupa é vermelho no lugar do azul). Usei apenas material standard, mas não apliquei o AO. Na iluminação usei o sistema de daylight. Parece estranho o meu uso do daylight em ambiente de stúdio, mas achei que ficou bom assim, então mantive o sistema na cena (normalmente uso luzes fotométricas com AO nesse tipo de ambiente).




   Agora em outro ângulo adicionei algumas luzes do tipo iluminação de estádio (futebol por exemplo). O efeito foi feito com o Lens Effects do Environment. Trata-se de um efeito simples e não é o mais adequado para isso. O meu intento era somente tentar simular a iluminação desejada.




   Esta é a cena original com os materiais. Logo abaixo é o desenho em 2D que fiz no papel A4. Foi a partir desse desenho que criei a cena em 3D do 3DS Max.




   Espero que tenham gostado do resultado.




quarta-feira, 6 de abril de 2011

LAMBORGHINE GALLARDO

   E aí pessoal?! Fala comigo!
   A cena do carro (Lamborghine Gallardo) logo acima é bem antiga. Fiquei um bom tempo parado sem mexer nela. De uns tempos para cá resolvi terminá-la (ainda está faltando alguns pequenos detalhes). Foi feita no max 9, a carroceria está com material Car Paint e todo o resto é Arch Design. O que mais me deu trabalho foi a carroceria, já as rodas parecem serem complicadas de modelar, mas não é. Vejam que as cinco pontas da estrela da roda são repetitivas, é só modelar uma ponta  e para obter as demais até formar toda a estrela faça cópias instanciadas dessa primeira ponta. 
   Usei imagem hdri panorâmica (360°) de fundo, mas deu esses pequenos serrilhados na parte branca que ainda não sei porquê (dá pra resolver facilmente no Photoshop, só que esqueci de fazê-lo antes de postar).
    Logo embaixo segue mais duas imagens da mesma cena em ângulos diferentes. Espero que tenham gostado.



domingo, 3 de abril de 2011

MAQUETE NOTURNA / DIURNA

   Esta cena foi feita no max 9 a partir de um DVD de vídeo-aulas do site da tresd1 onde o autor André Vieira ensina do início ao fim modelar a casa com parte externa, além de todos os modificadores pra modelagem, todos os parâmetros do editable poly e das câmeras e também uma forma de configuração com o sistema de daylight que fique adequado na cena, mas o foco é modelagem, portanto, não há ensinamento de configuração de  materiais ou texturização e nem iluminação, a não ser com o daylight (eu recomendo o DVD).
   Usei várias luzes fotométricas tanto na casa como na iluminação do poste, e também na lua que é um cilindro com uma imagem aplicada em seu material. A imagem de fundo está no background do environment e coloquei como screen. Esta não é uma boa opção quando se tem objetos reflexivos na cena. O ideal é ter uma imagem panorâmica (de 360°) e deixar como espherical no lugar de screen. Mas no caso não deu problemas.
   Esta é a cena novamente. Agora com hora diurna (gostei mais dessa do que a noturna). Usei somente o sistema de Daylight para iluminação externa e retirei todas as outras luzes. Enquanto que a imagem noturna estava destacando mais a garagem com o carro, o hall de entrada, a iluminação do poste e a lua, nessa, agora está com uma boa visão de toda a faixada, mas o carro e o hall não teve tanto destaque. Houve mais destaque também nas janelas em relação a imagem anterior. Preciso fazer um pequeno ajuste na grama para deixar o tom de verde um pouco mais ameno. O fundo está com a mesma configuração (screen), mas da mesma forma não deu problemas.
  Esqueci de comentar: o carro é um modelo que peguei do site da tresd1. Lá existe vários modelos para quem quiser baixar. Esse foi o único objeto da cena que não precisei modelar.

sábado, 2 de abril de 2011

IMAGENS

Neste link estão postadas imagens de cenas 3d que fiz usando o 3DS Max da Autodesk também alguns desenhos feitos no Photoshop da Adobe. Nos desenhos usei tablet, pois se torna praticamente impossível de fazê-los com apenas o mouse.
https://picasaweb.google.com/lh/myphotos

Gramado com HAIR AND FUR no Mental Ray

Bem pessoal! Hoje irei postar pra vocês um link de um tutorial que fiz sobre o Hair And Fur (é um recurso do software 3DS Max, da Autodesk, para criação de pelos e cabelos, mas também é comumente usado para criação de gramado e tapetes). No caso, o tutorial trata-se de criação de gramado, onde explico os principais parâmetros do recurso, como resolver problemas de manchas, a diferença entre Buffer e mr prim, e distribuição instanciada de um mesh.
O link é este aqui:
http://www.tresd1.com.br/viewtopic.php?t=74288&postdays=0&postorder=asc&start=0

   Resolvi postar o tutorial aqui mesmo pelo fato de haver alguns pequenos problemas com o link. HE!HE!HE!


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