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terça-feira, 21 de julho de 2015

Final Gather (FG) - mental ray - teste II


   Neste segundo teste mantive o valor de Interpolate Over Num. FG Points em 2, pois conforme o primeiro teste que eu havia feito notei que quanto menor o seu valor mais os detalhes serão alcançados pelo sombreamento. A ideia agora é verificar qual recurso é melhor para suavizar essas manchas.
   Veja o 1º teste aqui: http://emersonarts-arts.blogspot.com.br/2015/07/final-gather-fg-mental-ray-teste-i.html
   Eu poderia ter deixado com valor 1, porém mesmo com valores altos, tanto em Initial FG Point Density como em Rays Per FG Point, algumas manchas ainda permaneciam bem visíveis.

O teste está dividido em várias partes como se segue:



Initial FG Point Density e Rays Per FG Point I

parte - I

   Mantive o Rays Per Fg Point em 50 e fui aumentando o valor de Initial FG Point Density. Observe que este parâmetro alcança bem os detalhes a medida que aumenta o seu valor, mas por outro lado mesmo com valores altos pequenas manchas ainda permanecem.





parte - II

Agora mantendo o valor de Initial FG Point Density em 0,1 e aumentando o valor de Rays Per FG Point a suavização das manchas ocorre bem, porém não alcança o sombreamento nos detalhes de forma tão rápida como em Initial FG Point Density.






Initial FG Point Density e Rays Per FG Point II

   Neste terceiro teste fui aumentando, tanto o Initial FG Point Density como o Rays Per FG Point. Os valores iniciais foram 0,1 e 50 (com tempo de renderização de 0:00:24). Com valores 0,5 e 250 houve uma grande diferença no resultado tirando boa parte das manchas e o tempo de renderização subiu para 0:01:19. Com valores de 1,0 e 500 as manchas foram suavizadas quase que por completo, sombreamento alcançando os detalhes menores e tempo de renderização 0:03:51.













Initial FG Point Density e Rays Per FG Point III

parte - I

Neste teste mantive o valor de Rays Per FG Point em 1000 e fui aumentando o valor de Initial FG Point Density. Notei que a maior diferença foi entre valores 0,1 e 0,5. O tempo de renderização subiu de 0:01:15 para 0:03:58 (praticamente aumento em 3 vezes). Com o valor em 1,0 fez diferença nos detalhes menores apenas e o Rendering Time foi de 0:06:46 (aumento em quase 6 vezes em relação ao valor 0,1).



 



parte - II

Depois mantive o valor de Initial FG Point Density em 2,0 e fui aumentando o valor de Rays Per FG Point. Entre os valores 50 e 250 houve uma diferença boa, e o tempo de renderização subiu de 0:01:18 para 0:03:27. Quase 3 vezes. Até que não foi tão alto a diferença do Rendering Time.










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