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sábado, 8 de agosto de 2015

Final Gather (FG) - mental ray - IBL e Diffuse Bounces - teste VI


   Neste tópico há uma sequência de testes feitos com o Diffuse Bounces mantendo o modo IBL habilitado.

   Eu deixei o valor de Initial FG Point Density em 0,5 e 1,0 pelo fato do IBL habilitado já ajudar bastante no alcance de sombreamento dos detalhes. Mantive o valor de Rays Per FG Point em 250 por eu considerar um valor bastante razoável para suavização de manchas sem fazer com que o tempo de renderização seja tão alto.

   Conforme os testes acho mais interessante manter o Inital FG Point Density em 0,5 (e no Diffuse Bounces 2), pois o tempo de renderização foi de 0:04:23, e valor 1,0 foi de 0:05:59. Se aumentar o Diffuse Bounces para 4 o tempo de renderização ficou em 0:07:53.

   Neste primeiro teste do link: http://emersonarts-arts.blogspot.com/2015/07/final-gather-fg-mental-ray-teste-i.html mostrei como que somente com o Initial FGPoint Density o sombreamento da cena pode ficar bem definido tornando os detalhes visíveis. Mas no caso dos testes, deste tópico, o IBL está habilitado, e só com ele já há um bom ganho na visualização dos detalhes, por isso não acho necessário valor muito alto em Initial FG Point Density, pois o tempo de renderização foi quase de 50% maior com valor em 4.

   Sobre o Diffuse Bounces houve uma pequena diferença entre os valores 2 e 4. As sombras ficaram um pouco mais claras com o último valor, mas (como o tempo de renderização foi quase 1/3 maior) isto também pode ser feito apenas aumentando um pouco na intensidade da mrSky do sistema Daylight. Ou até mesmo em pós-produção.










   veja o teste anterior aqui: http://emersonarts-arts.blogspot.com/2015/08/final-gather-fg-mental-ray-ibl-teste-v.html



 

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