Sejam bem vindos ao meu blog! Vocês terão uma ótima experiência com desenho, cenas 3D, hardware e outros assuntos interessantes.

sábado, 21 de maio de 2016

Volvo FMX Modeling Clay


   O modelo ainda não terminado, pois faltam alguns detalhes (estou modelando aos poucos). Em algumas imagens, aparece um pequeno problema no farol dianteiro. Parte de dentro da malha está sobressaindo o vidro. Isto foi corrigido posteriormente.

 

















domingo, 8 de maio de 2016

Igreja Atualização


3ds Max + mental ray rendering
rendering time: 1:34:01
output size: 1600 x 900


   Fiz alguns pequenos ajustes no ambiente e alteração na iluminação deixando a luz solar penetrar pelas janelas. Deixei um pouco mais escura a iluminação porque no local real fica mais ou menos assim e não tão iluminando como está na última imagem que eu havia postado no blog ( veja aqui: http://emersonarts-arts.blogspot.com/2015/11/igreja-simples.html).



   Logo abaixo há imagens com as configurações que usei no Final Gathering (FG) e Photon Mapping (GI).


   Modo IBL deixou a imagem com maior intensidade de iluminação. Tempo de renderização foi quase 50% maior do que usando o modo FG , além de ter deixado ruídos mais visíveis.




   Aumentando o Initial FG Point Density para 1,0 a imagem ficou com sombreamento mais definido.



   Configuração de Photon Mapping (GI)



   Aumentei o Average GI Photons Per Light de 200.000 para 400.000 o tempo de renderização passou de 0:32:34 para 0:37:39.


   no Daylight System deixei o Radius do parâmetro mr Sun Photons em 1.000 ao invés de 1.500. Isso fez com que a distribuição de photons da mr Sun tenha uma leve melhora, além de voltar o tempo de renderização para 0:32:02.

obs: o parâmetro mr Sun Photons do Daylight system define um limite para distribuição de photons em uma cena. Isso é muito útil para economizar tempo de renderização e melhorar a distribuição dos photons na cena, pois se não houver esse limite muitos photons emitidos pela mr Sun irão refletir na parte externa da cena onde não há objetos ou superfícies, e isso faz com que o tempo de renderização aumente muito.

Os photons são emitidos pela(s) luz(es) da cena e rebatem nas superfícies dos objetos a quantidade de vezes que está definido nos parâmetros Max. Reflections / Refractions do Trace Depth.